Vers une approche pluridisciplinaire du jeu vidéo : workshop pour jeunes chercheur·euse·s

DATE LIMITE DE SOUMISSION : 1ER MARS 2026

RÉSUMÉ

L’histoire de la recherche autour du jeu (vidéo) témoigne de sa nature pluridisciplinaire (Meunier, 2017 ; Rueff, 2008 ; Zabban, 2012). Cette recherche se caractérisait par un paradigme ontologique dans ses débuts, avec notamment les écrits cherchant à définir l’activité ludique (Huizinga, 1938 ; Caillois, 1967 ; Henriot, 1969) ou les premiers écrits de concepteurs de jeux vidéo (Crawford, 1982) et de chercheurs en game studies qui visaient à définir le jeu vidéo à travers sa structure, ses composants et ses configurations (Aarseth, 1997 ; Murray, 1998).

Les études du jeu vidéo sont ensuite passées à un paradigme méthodologique : l’intérêt n’est plus de définir mais d’analyser sous différents angles. Il s’agit dès lors d’étudier le phénomène sous différentes perspectives, notamment en empruntant à d’autres disciplines des outils d’analyse adaptés aux études vidéoludiques. L’on distingue ainsi une diversité d’approches, notamment esthétique (le jeu vidéo comme art), clinique (comment le jeu vidéo affecte la société et l’individu), critique (le jeu vidéo comme représentation d’une idéologie ou d’un phénomène culturel), utilitaire (les façons d’utiliser le jeu vidéo), exploratoire (comment inventer de nouveaux jeux et améliorer le médium), et bien d’autres (Perron, 2010).

Ceci se traduit notamment par la diversité des champs disciplinaires dont sont issu·e·s les chercheur·euse·s traitant du jeu vidéo : sociologie, histoire, littérature, études étrangères, études cinématographiques et audiovisuelles, sciences de l’éducation, et sciences de l’information et de la communication, parmi d’autres (Barnabé et al., 2023).